Poszt
Számos eSports előnye közül megkezdi a szakmáit, mert a gyerekek, hogy a szerencsejáték -házak gondoskodjanak arról, hogy a G2 -hez hasonló csoportok megfelelően megvédjék őket, miközben a tehetségét gondozzák, és felkészülnek arra, hogy bajnokok legyenek. A mai legnagyobb és leginkább azonosítatlan ESPorts-csapat-a Fnatic, Optic Playing, a T1 és a TSM-mind a 2000-es években alapult. A Starcraft 2, az 1998. évi ciklus friss pótlása, 2010-ben jelent meg, és Ön is függ a legújabb vállalkozás eSport-ban. Az ESPORTS kifejezés néven ismerték, amelyet széles körben tekintnek és jól ismertek a Dél-Koreai Képességi Mester, a vadonatúj címkéért.
Versenyek
Az iparág kicsi, informális versenyekről világszerte tendenciára nőtt, professzionális ligákkal, szép becsületmedencékkel, és hagyományos elismerést okozhat. A Major League szerencsejáték (MLG) gyártása a 2002 -es kritikus mérföldkövet jelölte meg. Az MLG szervezett csoportot adott a versenyképes játéknak, a Nice Honor Pools biztosításához, és elitálhat a csoport adminisztrációját. Ez a korszak és a szinte minden más bajnokságtól, beleértve az elektronikus tevékenységek kategóriáját (ESL), észrevette, hogy az ESPORTS -t mint egy professzionális küldetést legitimálta.
Az esport hírneve: gyors idővonal
- A közelmúltban megtekintettük a kiadott legújabb játéktípusokat, beleértve a Royale műfaj versenyét, és ezt erőszakos vihar megragadta a világot.
- A szelve a négynapos kereskedelemben a Nemzetközi DOTA DOS-t fedezte fel a Gamescom-on belül, 2011-ben.
- A megközelítésnek kevés hozzájárulása lenne a mérkőzés eredményeihez, néhány szakembertől kezdve, és vezethet a Nuts -lövöldözésig.
A vadonatúj 1980 -as Atari Room Invaders Championship több 10 000 embert csábított, https://fogadas-sport.com/gamebookers/ kiemelve az agresszív játék iránti új bővülő igényt. Az 1971 -ben a Stanford School megszervezte az első elismert Esports bajnokságot, amely az OPACEWAR Online Game játékot kínálja!. Hogy élvezze az elkészített versenyképes játék kezdetét, a legújabb színpad módját, hogy a Coming Esports versenyek legyenek.
A friss 2000 -es évek: Az eSports versenyek és csapatok növekedése
Eközben a nézőkapcsolat mennyisége gyorsan növekedett, az eSports közönségnél a 2015 -ös 235 millióról növekszik, hogy 2019 -ben 443 milliót segítsen Önnek. Miközben a videojátékok számára népszerű, amelyet a játékok egyetlen aggodalmaként a labdajátékos tapasztalatokkal építettek, és számos hatékony Esports játékot fejlesztettek ki, hogy a kezdetektől fogva professzionálisan játsszanak. Az építők szeretnének bevonni a hűséges eSport -szolgáltatásokat, ha nem hoz létre keret kompromisszumokat a magasabb szintű verseny elősegítése érdekében. Az olyan játék, mint a StarCraft II, 148 csoport, a Tales, 149 és a DOTA 2150, mindegyike testreszabottá vált, legalábbis egyszerűen az elit verseny támogatására.
Siue eSports
Az új 2000 -es évek komoly terjeszkedést tapasztaltak az eSporton, a nagy versenyektől távoli fejlődésről és a csapatoktól, hogy határozottan folyamatosan alakítsák az iparágot. Az eSports a játék korai idején származik, ahol a versenyképes játék természetes kiterjesztés a szerencsejáték -kultúrából. Ezért, bár az eSportok előrelépése megjelenik, mivel a fényes, mint a kiváló szupernóva, az ilyen típusú nyomások navigálása döntő jelentőségű lehet, hogy segítsenek a magasságban, és a globális szakaszban nagy lesz. A “Netrek” premierje 1988 -ban jelent meg, mióta az alapvető multiplayer számítógépes játékot határozottan elfogadja 16 szakember számára, hogy online legyél.
Amikor az ESPORTS csapatok eredetileg megpróbálták emulálni a hagyományos sporteseményekben használt új hírnyilatkozatok modelljeit, az ESPN -eladás biztonságos kívánságát, az ipar az Öntől. Ellentétben azzal, hogy kábel-előfizetést kell vásárolni, különben a mérkőzések pay-perie nézését nézzük, a rendkívül eSports események ingyenesen továbbadnak a Twitch, a YouTube és a FacEit számára. “Bizonyos szabályokat megsértett a hagyományos átadott törvényekből és rendeletekből, hogy maximalizálja a pénzeszközöket a népszerűség maximalizálása érdekében” – állítja Dechelotte.
Az eSport története – a modern versenyekhez a szüreti online játékból
A kezdeti professzionális játékosok kategóriájának döntőjére az 1998 -ban került sor, néhány játékkal – a kereslet és a Red Aware Tackle és a Quake.A versenyek 1v1 Suits formátumban jelentek meg, amelyekben David “DeepBlue” Magro sikeres az új parancsnoki és a Tackle verseny, amikor a Dennis “Thresh” Fong megszerezte a vadonatúj Referoadat. 1972. október 19-ig a Stanford Iskola során a friss hamis okossági kutatás az ESPORTS bajnokság előtti kezdeti játékot szervezte. A vadonatúj, az „Intergalaktikus Spacewar olimpia” huszonnégy játékos, általában maguk az egyetemekkel kapcsolatban.
Miközben az eSport története továbbra is kibontakozik, a hosszú futás könnyebbnek tűnik, mint valaha. Ami a technológián belül javul, a következő nap legújabb online játéka sokkal összetettebb, magával ragadó élvezetet fog biztosítani mindkét játékos számára, és a közönség számára. A játékrendszerek tovább fejlődnek, és kisebb futási erőt, sokkal praktikusabb grafikát és továbbfejlesztett kapcsolatokat kínálnak a multiplayer szerencsejátékokhoz. A 2010 -es online játék miatt, például a Tales, a DOTA 2 kategóriája, és te túllépni fogod az eSports -t a mainstream tudatosságához. Ilyen online játék, a legmodernebb eljárások, a élvezetes játék és a nagy partnerkövetések, amelyek nagyszabású világméretű versenyekhez vezetnek. Például a Tales világcímének legújabb csoportja az egyik legnézettebb ESPorts esemény világszerte, amelyek milliók hangolnak be, hogy megfigyeljék a tájékozott közösségek versenyét a saját kereséséhez.